乱数是什么,精确说应该叫RNG检算。便是把宝可梦游戏的参数查出来,知道哪一秒会呈现闪,然后就此来操作。
XS里边选RUN文件,就会呈现PLAYER BLINK。这是经过游戏里玩家眨眼次数来获取SEED和追寻的。
开端摄像前,必须在PROGRESS这儿选好模板,当时版别,每个神兽都有模板。摄像头假如不出来,CAMERA这儿的数字(从0开端)不断调,调到出来停止。
人物拍眨眼之前要用一下不能在这儿运用的重要道具,防止人物会回头和做其他动作,导致眨眼数据不精确。
先PREVIEW,画面呈现后,把蓝框移到人物眼睛这儿,会呈现这样的状况,右边那个是调整眨眼框的方位、巨细和精确度,精确度不要太高,0.7左右。
假如觉得自带图片不精确,截个眼睛的图然后按SELECT EYE,用这个图片。
然后MONITOR BLINKS(PREVIEW能够关掉),要40下眨眼,期间恰当按键,保证画面不变暗,只需取得精确的信息,才会呈现SEED。
填了上面三行的三个数字后,会主动生成下面的绿色数字。绿色的2个的数据是最重要的
第一个是神兽呈现的时分,比方阿尔宙斯便是开端吹笛子的时分(按下“是”后再按A的机遇)
看好PLAYER BLINK的ADVANCES,会帮你计数。差得多,就开图鉴,会帮你越过许多数字,图鉴完成度越高,越过越多。
越往后,用REIDENTIFY来知道现在的帧数变多少了,相似之前测眨眼,不过只需7次。你任何一个时间里都能够用这个功能来保证自己看到的的帧数是精确的。
等第一个START数字到了,先不要动游戏,而是按PLAYER BLINK这儿的TIMELINE,会在ADVANCES下面的TIMELINE倒计时,等TIMELINE倒计时完毕,再按键,像封面神是从山洞里进入枪之柱。
假如不是闪,主张抓一下,然后POKEFINDER这儿的IV核算里,把数据(要填的有品种、等级、才能和性情)填进去,SHINY这儿改组ANY,再GENERATE就知道你抓的帧数是多少。和亮光的差错不大阐明你大体是对的。接下来重启游戏,再测眨眼,再来。
假如好几次都差不多,能不必再抓了重启。逃跑,出房间,然后REIDENTIFY,看下一个闪的机遇再操作就行。
乱数是什么,精确说应该叫RNG检算。便是把宝可梦游戏的参数查出来,知道哪一秒会呈现闪,然后就此来操作。
XS里边选RUN文件,就会呈现PLAYER BLINK。这是经过游戏里玩家眨眼次数来获取SEED和追寻的。
开端摄像前,必须在PROGRESS这儿选好模板,当时版别,每个神兽都有模板。摄像头假如不出来,CAMERA这儿的数字(从0开端)不断调,调到出来停止。
人物拍眨眼之前要用一下不能在这儿运用的重要道具,防止人物会回头和做其他动作,导致眨眼数据不精确。
先PREVIEW,画面呈现后,把蓝框移到人物眼睛这儿,会呈现这样的状况,右边那个是调整眨眼框的方位、巨细和精确度,精确度不要太高,0.7左右。
假如觉得自带图片不精确,截个眼睛的图然后按SELECT EYE,用这个图片。
然后MONITOR BLINKS(PREVIEW能够关掉),要40下眨眼,期间恰当按键,保证画面不变暗,只需取得精确的信息,才会呈现SEED。
填了上面三行的三个数字后,会主动生成下面的绿色数字。绿色的2个的数据是最重要的
第一个是神兽呈现的时分,比方阿尔宙斯便是开端吹笛子的时分(按下“是”后再按A的机遇)
看好PLAYER BLINK的ADVANCES,会帮你计数。差得多,就开图鉴,会帮你越过许多数字,图鉴完成度越高,越过越多。
越往后,用REIDENTIFY来知道现在的帧数变多少了,相似之前测眨眼,不过只需7次。你任何一个时间里都能够用这个功能来保证自己看到的的帧数是精确的。
等第一个START数字到了,先不要动游戏,而是按PLAYER BLINK这儿的TIMELINE,会在ADVANCES下面的TIMELINE倒计时,等TIMELINE倒计时完毕,再按键,像封面神是从山洞里进入枪之柱。
假如不是闪,主张抓一下,然后POKEFINDER这儿的IV核算里,把数据(要填的有品种、等级、才能和性情)填进去,SHINY这儿改组ANY,再GENERATE就知道你抓的帧数是多少。和亮光的差错不大阐明你大体是对的。接下来重启游戏,再测眨眼,再来。
假如好几次都差不多,能不必再抓了重启。逃跑,出房间,然后REIDENTIFY,看下一个闪的机遇再操作就行。